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Las formas que produce la evolución se basan en sistemas autoorganizados, que emergen de la interacción de la genética, el ambiente y la selección natural. Utilizando algoritmos computacionales basados en estrategias evolutivas, se pretende desarrollar formas arquitectónicas flexibles. El estudio utiliza una regla repetitiva de expresión geométrica y aritmética, basada en el movimiento del caballo en el ajedrez, como desplazamiento continuó dentro de un campo conocido. Cada salto es una iteración del algoritmo, y hace que un gen iniciador mute, variando su información genética en su cromosoma. Este Algoritmo Evolutivo es utilizado como un explorador del espacio, que tiende a moverse según un ambiente preestablecido en la programación. La naturaleza concibe sus formas como inacabadas, porque para mantenerse viva, debe ser capaz de reaccionar a los cambios externos de su entorno en el tiempo. La forma se mantiene no igual, pero similar, de generación en generación, así también se encuentra agrupada bajo la carga de la gravedad y debe obtener los materiales y la energía de su entorno para subsistir. La naturaleza es observada como patrones geométricos y aritméticos de repetición cíclica, como un algoritmo simple, que tras cada iteración desarrollan o incorporan aleatoriamente una variación en su programa natural de autoorganización. Está estrategia es la clave de la subsistencia de una especie. El moho del limo (Dictyostelium discoideum), está formado por esporas que explotan para transformarse en amebas, que se alimentan de bacterias que están a su alrededor. Al cabo de unas horas las amebas, células independientes e indiferenciadas, se auto organizan para formar un organismo pluricelular semejante a una babosa, en este momento cada célula se comunica con su vecina mas cercana para conformar un sistema estructural. El conjunto se yergue en vertical y se transforma en un órgano productor de esporas, que tras liberarse, dan lugar a un nuevo ciclo. El Algoritmo Evolutivo imita la evolución biológica como estrategia para resolver problemas de diseño. Su respuesta inesperada y sin intervención directa de un diseñador, es una familia de formas con pequeñas variaciones entre ellas, donde cada miembro es una posible solución al problema. El Cómputo Generativo depende de sus reglas, y en este sentido es tan genuino como el comportamiento de cualquier sistema biológico natural. El método de trabajo es la experimentación de sentencias programadas en C++ como proceso generativo de diseño. El material se autoorganiza dependiendo de reglas y de su interacción con elementos macro ambientales incorporados en la programación. La forma digital es constituida por el material, que es investigado de manera experimental con el fin de encontrar propuestas arquitectónicas. Las formas obtenidas sustituyen la organización espacial acostumbrada, a cambio de un desorden aparente del espacio. Utilizar el ordenador como modelo propositivo de diseño implica crear una programación que tras “N” iteraciones, producirá un resultado inesperado. Está forma de crear sugiere cambiar nociones de control y composición, por ideas como reacciones a fuerzas y procesos de crecimiento. El diseñador no tiene control sobre estos procesos, más bien pasa a cultivar los diseños. |