Summary: |
Este proyecto tiene por objetivo mostrar el desarrollo de un espacio comunitario, basándose en la tecnología de la realidad virtual. El caso seleccionado corresponde al de la Escuela de Diseño Gráfico de la Universidad del Bío-Bío, lugar especialmente desafiante por la naturaleza práctica de sus trabajos. Aquí, la posibilidad de reunir a varios alumnos con un profesor, mirándose cara a cara a través de sus identidades virtuales, permite ampliar las posibilidades educativas más allá de toda frontera física, abriendo puertas y caminos a la pedagogía del futuro. La irrupción de los mundos tridimensionales crea la mentalidad de lo no-real, lo que no existe pero se ve, un ambiente en el cual no existe el recuerdo, sino un constante aprendizaje. Esta cualidad permite interactividad natural de los usuarios en conjunto, además de la búsqueda de todo elemento educativo disponible en los distintos ambientes virtuales. La exploración natural rompe con la rutina de las plataformas tradicionales, creando un ambiente virtual donde el usuario es ente activo e interactivo, dotado de habilidades superiores a las normales. Estas habilidades liberan las capacidades sociales de los alumnos y profesores. Las barreras sicológicas son subsanadas, la “presencia” virtualizada de una persona es un medio más de persuasión, un señuelo que permite la espontaneidad del usuario. Dentro de este planteamiento, se pueden generar artefactos modulares educativos, como modelos interactivos, fotografías, listados, textos, libros, materiales, estructuras y muchos otros, que entreguen contenidos pedagógicos a través de mecanismos tanto sincrónicos como asincrónicos. Krma propone entonces una estructura de docencia abierta, donde, al igual que en un edificio real, se pueden llevar a cabo actos pedagógicos de toda índole. Los materiales educativos pasan a ser responsabilidad de los propios docentes, quienes generarán éstos o los solicitarán a los alumnos, actuando de modo similar a lo que permite el mundo verdadero. En un sentido práctico, la funcionalidad y usabilidad del sistema basado en el diseño gráfico, se enlazan en un hilo conductor de tecnologías que permiten generar ambientes lúdicos de aprendizaje y ocio, lo que conlleva a la declaración de un nuevo manifiesto visual plenamente interactivo. La integración de tecnologías aprovecha lo mejor de Java, JSP, JavaScript, y Vrml, de una manera elegante y transparente. Este resultado se logró analizando información sobre plataformas educativas, este análisis dio origen a un diseño estructural que finalmente se convirtió en Krma. Fue necesario el apoyo de comunicadores visuales, ingenieros, desarrolladores multimedia y profesionales de la educación, para asegurar la calidad del diseño instructivo. En conclusión, se logró crear un espacio original y novedoso, del cual no se encontró referente similar ni en Chile ni en el extranjero. Entendemos que la orientación central de este proyecto se identifica con el tópico de “Factor humano”, pues se concentra en Creatividad y medios digitales, Aprendizaje en el mundo digital, Desarrollo de interfaces e Interacción humano-computadores. |