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En los últimos años, los gráficos por computador se han constituido como una de las técnicas más efectivas para mostrar el patrimonio cultural al gran público. Mediante su uso, los usuarios pueden contemplar edificios situados en lugares remotos, objetos expuestos en localizaciones lejanas o construcciones desaparecidas. No obstante, existe una gran diferencia entre ver y visitar, entre mirar y experimentar. La Realidad Virtual ayuda a salvar esta diferencia relacionando al usuario con el espacio que visita o con el objeto que ve mediante el uso del concepto de inmersión, que proporciona al visitante una presencia virtual en esas réplicas digitales de los objetos reales. Tradicionalmente, las instalaciones de Realidad Virtual consiguen que el usuario sienta cierto grado inmersión dentro de un espacio virtual empleando Cascos de Realidad Virtual (HMD’s) o grandes sistemas de proyección como Reality Centers o CAVE’s. Siendo estas instalaciones ciertamente efectivas para visualizar entornos virtuales, el movimiento físico del usuario dentro de los espacios representados es muy limitado, por lo que es habitual dotar al visitante de un mando que regula la velocidad y dirección de desplazamiento de la cámara virtual que marca su punto de vista en el escenario virtual. Ello supone que el usuario tiene que estar físicamente parado mientras que el movimiento se imita a través del uso de periféricos que controlan el paseo, lo que resta naturalidad y credibilidad a la experiencia. La sensación de inmersión puede ser reforzada si se permite que el usuario pueda caminar físicamente a través de la instalación llevando un equipo portátil de Realidad Virtual. Existen varios ejemplos de sistemas que permiten este tipo de experiencia, y el Museo Vacío, que ha sido desarrollado por el equipo de autores de este artículo, es uno de ellos. Gracias a esta mejora, las características espaciales de los mundos virtuales se pueden percibir mejor debido a la sensación de paralaje, percepción de las distancias respecto a la escala humana y el sonido especializado. El visitante del mundo virtual obtiene también una sensación acorde a sus movimientos corporales de desplazamiento, cambio de velocidad, orientación y otras características cinestésicas. Este artículo se centra en el desarrollo de un proyecto específico para ser experimentado por este medio: La reconstrucción de una unidad habitacional en un asentamiento de la Edad del Hierro: el Castro de San Cibrán de Las. El proyecto se ha realizado con gran rigor histórico en cuanto a la reconstrucción de la arquitectura y los enseres domésticos de la época. El usuario puede explorar el interior de la vivienda y colocarse en diferentes puntos para examinar objetos característicos mientras escucha una explicación de su significado y utilidad, o acercarse hasta el umbral para observar la vida domestica del poblado. Otro aspecto innovador de este ejemplo es la presencia de personajes virtuales que interpretan la vida diaria de los habitantes este poblado antiguo y que reaccionan a los movimientos del usuario. El Museo Vacío es una de las instalación de la exposición permanente (*) sita en (*). (494 palabras) _________________________________________________(*) Omitido por los autores para preservar anonimato en la revisión. Pueden consultarse algunas imágenes descriptivas del proyecto en: http://videalab.udc.es/luis/Museo_Vacio |