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Diante de um cotidiano cada vez mais mediado por interfaces tecnológicas, este texto propõe-se a pesquisar e refletir o processo de elaboração de dispositivos específicos conhecidos pelo nome genérico de pervasive computing. Estes sistemas podem integrar dispositivos vestíveis (wearable computers) e/ou ubíquos (ubiquitous computing), que podem ou não estar interconectados para troca de informações e reconhecimento autônomo entre si (tecnologia bluetooth). Assim, apresentam-se ora incorporados ao vestuário do usuário, ora como objeto, ora integrados à arquitetura e até mesmo reconfigurando o espaço urbano. Considerando a complexidade destes sistemas, iremos chamá-los de híbridos na medida em que relacionam as dimensões concreta e virtual - a fisicalidade e a imaterialidade, em suas formas próprias de organização e veiculação da informação. Como conseqüência primeira desta hibridização outros modos de interação são requisitados aos usuários, podendo ser materializados a partir das mais diferentes interfaces. Esta demanda de novos objetos, e por conseqüência, a emergência de novos comportamentos por parte dos usuários suscita um contexto que reorganiza como afirma SÁ (2004) “pares de categorias dicotômicas: entre o público e o privado, entre o trabalho e a vida doméstica, entre lugares de autoridade definidos pela hierarquia tradicional; e ainda no terreno das mídias, entre usuários e produtores, entre experiência direta e mediada”. Para abordar tal situação, pretende-se apontar algumas considerações teóricas a partir do conceito de design da interação, que nos parece, a princípio, capaz de lidar com algumas das tendências contemporâneas, também características destes sistemas híbridos, como mobilidade, acesso contínuo à informação, personalização, controle e trabalho em rede. Para tanto, referenciando-se em Marshall McLuhan e Vilém Flusser, que constataram a influência das tecnologias da comunicação na reelaboração de nossos sistemas cognitivos e sensórios, pretende-se explorar o conceito de design da interação com autores mais contemporâneos, como SHEDROFF (1999), CSIKSZENTMIHALYI (1995), CIOLFI e BANON (2004), BOLTER e GROMALA (2003). Para estes autores, o estudo não deve se limitar à adequação da funcionalidade destes sistemas às necessidades e preferências do usuário, como usualmente orientada pelas ciências da computação. Ao invés disso, deveriam ser considerados fatores pessoais, sociais e culturais que influenciam as interações homem/homem, homem/corpo, homem/espaço, e se apresentam ora mediadas. Isto equivale a afirmar que o design de sistemas interativos deixa de ater-se somente ao design de seus elementos, como as GUI (graphical user interface), para concentrar-se na relação entre usuários, entre usuários e seu ambiente - seja ele virtual, físico ou híbrido -, tanto do ponto de vista tecnológico quanto comunicacional. |