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O caráter ilusório da telepresença – a sensação de presença como ilusão; estar à distância; estar além; ou a simulação do estar a partir de elementos gráficos bi ou tridimensionais –, recorrente em outros períodos da história, como nas pinturas de Giotto, ou nas Catedrais Góticas, pode ser potencializado pelas tecnologias digitais que proporcionam a vivência e a interação a partir de mundos virtuais criados. Nesse contexto, a possibilidade de interação em tempo real e de imersão, produz uma amplificação dos sentidos na exploração dos ambientes e principalmente, na absorção de conteúdos relacionados. Muitos modelos de memorização espacial, utilizados desde a antiguidade clássica até o século XVII, foram abandonados e esquecidos, sobretudo em função do desenvolvimento de outros meios de comunicação, como a imprensa, por exemplo. Atualmente, o desenvolvimento de ambientes virtuais resgata o interesse na utilização destes modelos, visando à estruturação de espaços criados para a mente, para o sensório, com relações bastante estritas entre tecnologia, ciência e arte, explorando, como coloca Oliver Grau, o potencial estético do interativo, através do processamento de mundos de imagem e da imersão. Os trabalhos de alguns artistas focalizam o funcionamento da memória, a representação espacial do processo de memorização, o estímulo de capacidades mentais. Outros ainda, utilizam técnicas de memorização espacial para criar espaços com características de aprendizagem. Em alguns trabalhos, o processo mnemônico é utilizado como ferramenta auxiliar para estruturar a experiência no espaço. Esse processo pode, por exemplo, funcionar a partir da utilização de lugares conhecidos, ou seja, de lugares já memorizados, integrando-os a eventos, fatos, nomes, que se queira lembrar, associando idéias a locais, combinando a ordem de uma forma preestabelecida com uma associação que recorre a um sentido, visando, concretamente, uma economia da recordação e potencialização de aprendizado. Como exemplo da presente abordagem, analisamos a instalação virtual, ‘Memory Theater VR’, da mídia artista Agnes Hegedüs. O projeto, que se estrutura como modelo mental, a partir de técnicas de memorização, foi projetado para educar o usuário sobre a história das ilusões espaciais. A idéia central da instalação baseia-se nos modelos históricos que consideravam ambientes definidos num contexto para armazenar informações, dos quais as mensagens eram relacionadas a certos códigos visuais. Esses métodos, relacionando as mensagens a elementos visuais, podem funcionar com base para um processo de auto-organização randômico com vistas à emergência de significados [conteúdos] por parte de espectadores (atores?). Nesse sentido, a instalação interativa cria um sistema de referência dinâmico de natureza de intermediática. O projeto de Hegedüs estabelece uma explícita conexão com o antigo conceito do teatro da memória de Giulio Camillo, que experimenta assim uma releitura na era digital, na medida em que contempla os conceitos básicos de espaço informacional e arquitetura. A idéia de um espaço informacional data de vários séculos atrás e está estritamente conectada aos antigos conceitos de lugares para a memória e técnicas mnemônicas. O Teatro de Memória de Hegedüs “Memory Theater VR” combina estes e outros precedentes de espaço para o imaginário numa reflexão sobre o aprendizado utilizando meios digitais. |