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Tópico – Arte e cultura digital Este artigo aborda possíveis implicações do uso de ambientes de imersão digital em contextos sociais, visando desde a inclusão digital de mutirantes em processos participativos de projeto habitacional até a articulação experimental de comunidades de baixa renda situadas em localizações geográficas distintas. Primeiramente é descrito o ambiente de imersão específico chamado Tenda Digital, desenvolvido no XXXX, que visa investigar a produção do espaço a partir do engajamento corporal com a imagem sob a ótica da experiência e não do espetáculo. Em seguida discute-se a base conceitual da Tenda (TENT - Technological Environment for Negotiated Topology) em contraponto à CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) a partir das idéias de Vilém Flusser acerca das peculiaridades da tenda e da caverna. Segundo Flusser a tenda é uma estrutura flexível, um lugar criado para que as coisas sejam experenciadas, ao contrário da caverna, uma estrutura sólida onde as coisas são possuídas. A parede da tenda é uma trama, uma rede que se move ao sabor dos ventos, na qual nenhum ponto é indispensável. Assim, a Tenda Digital é um ambiente de imersão multimidial interativo, que tem a flexibilidade e a itinerância descritas por Flusser, em contraponto às dispendiosas CAVEs, que são ambientes de realidade virtual realísticos limitados pelo fechamento de telas que fazem o papel de paredes sólidas. A Tenda Digital vem sendo usada pelo IBPA em diversos eventos. Este artigo apresenta dois casos específicos e bastante distintos de aplicações sociais da Tenda. Um primeiro relacionado ao uso instrumental da mesma no processo de inclusão digital de mutirantes; e um segundo relativo ao desenvolvimento da Tenda como espaço de conexão entre os habitantes de duas favelas, não apenas possibilitando e incentivando a comunicação entre eles mas, principalmente, trabalhando a espacialização dessa conexão. No caso da inclusão digital, a Tenda é usada para projetar no espaço físico a representação de modelos tridimensionais estimulando a negociação dos espaços a partir da ação dos usuários mutirantes. No caso da conexão das duas favelas, a idéia é, usando um computador ligado à rede com programas de videoconferência e uma webcam, simular uma comunicação presencial, podendo ouvir e ver o outro. Sem o uso da Tenda esse encontro se daria em uma espécie de "não-lugar", já que cada pessoa estaria num espaço físico distinto, e o ambiente digital não geraria nenhuma ambientação de fato para o encontro. De forma a privilegiar a atmosfera desse encontro, recupera-se a idéia do “lugar” propondo o uso da Tenda com imagens e sons de ambas as comunidades. Esses ambientes digitais interativos são projetados em espaços físicos das duas favelas de onde as pessoas interagem a partir de gestos tanto com as imagens quanto com as pessoas da outra comunidade. Em ambos os casos, tanto como instrumento de representação espacial quanto como espaço em si, a Tenda Digital se mostra bastante efetiva. Se por um lado mais pragmático e instrumental, ela serve para dar suporte a processos de visualização e negociação do espaço em projetos participativos, por outro, mais artístico e investigativo, ela passa a ter finalidade intrínseca a ela mesma, servindo como lugar de expansão da experiência. |