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Ciberarquitectura educativa. La experiencia de Isla Videa en Second Life. “What makes virtual worlds special is not that they are 3D, but that they are richly collaborative (...). This type of experience makes you demand change in the real world that is so easy to change in virtual environments.” Philip Rosedale, Linden Lab | “Virtual Worlds”, NYC - March 28-29, 2007 Abstract El gran avance en la utilización de los metaversos como plataforma de actividades humanas son un reflejo del desarrollo global que vive hoy el planeta, presente en los actuales entornos de la web 2.0, donde participación y colaboración son la base de generación del conocimiento colectivo. Para Gartner en el 2010, el 70% de la población en las naciones desarrolladas pasarán diez veces más tiempo por día de trabajo con personas en el mundo virtual que en el físico y antes de 2011, el 80% de usuarios y empresas activas en Internet tendrán una segunda vida en algún metaverso. Estos entornos gráficos tridimensionales generados por computador inmersivos e interactivos para tiempo real, poseen lógicas compositivas que surgen de las diferentes necesidades a dar respuesta, distintas a las funciones humanas básicas instintivas pero fundamentales para el Homo Sapiens, el Homo Faber y el Homo-Ludens como son el conocimiento y la exploración, la creación y el trabajo, la socialización y la recreación; con posibilidades de innovación tanto en usos como en formas casi ilimitadas, agrupando simultáneamente a individuos conectados desde diferentes puntos del planeta según sus intereses en comunidades que establecen fuertes redes sociales en un mismo “lugar físico virtual”. El diseño de espacios arquitectónicos para los mundos virtuales, a pesar de su inmaterialidad plantea desafíos propios buscando dar respuestas formales a necesidades reales de los avatares, representaciones humanas de los usuarios que interactúan en el ciberespacio y que requieren por tanto de entornos en los que reunirse, aprender, o divertirse. Son espacios percibidos en tercera persona, pero entendidos sin embargo con las mismas cualidades con las que se experimenta el espacio real. A lo largo de este artículo describiremos nuestra experiencia en la implementación de Isla Videa en Second Life, sede del Master en Creación+Comunicación Digital de la Universidades da Coruña diseñada para fines educativos y culturales en base a varios aspectos fundamentales: 1.- El usuario avatar, además de sus características en cuanto a antropometría y movimiento, posee cualidades específicas del ciberespacio, como el vuelo y el teletransporte. 2.- El edificio interactivo, contenedor a la vez que suministrador de información, con capacidad de sentir la presencia del avatar y reaccionar en consecuencia dialogando con aquel. 3.-La consideración de conceptos del ciberespacio que no cuentan con un paralelismo en la arquitectura real como la inmaterialidad, la ingravidez, la mutabilidad de las formas construidas y de los materiales empleados, la imagen, la luz, el vídeo y el sonido como elementos constructivos de primer orden. 4.- A partir de la aplicación de lo anterior, la búsqueda de formas experimentales para los símiles virtuales de instalaciones educativas reales como el aula, la mediateca, la sala de reuniones, el espacio de trabajo o el auditorio. El grupo de edificios virtuales resultantes fue puesto a prueba con la realización de un curso de cinco días, íntegramente celebrado en el ciberespacio, con un grupo total de 20 asistentes entre alumnos y profesores, todos ellos presentes de manera telepresencial a través de sus avatares, y ubicados físicamente en diferentes ciudades. |