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Esta artigo apresenta uma experimentação levada a cabo na Escola de Arquitetura da UFMG, com estratégias de introdução ao aprendizado de projeto arquitetônico através da prática de intervenções físicas no espaço da própria escola. A disciplina tem uma estruturação genérica que é adaptada a cada semestre de acordo com a avaliação do desenvolvimento no semestre anterior. Seu objetivo geral é permitir aos alunos recém ingressos no Curso de Arquitetura uma abordagem inicial e panorâmica das questões fundamentais inerentes à prática da arquitetura. Juntamente a uma instrumentação básica nas áreas de representação gráfica, são enfatizados também os processos criativos no uso destes instrumentos. Da mesma forma, os alunos são solicitados a abordar criticamente os elementos estruturantes do espaço arquitetônico em seus aspectos simbólicos, corporais, formais e técnicos. A disciplina é estruturada em 4 etapas. A primeira etapa trabalha a percepção e tem como conceito chave o estranhamento, buscando operar uma mudança no olhar do aluno sobre o espaço arquitetônico. A segunda etapa trabalha a imaginação e tem como foco a criatividade, buscando aguçar a capacidade dos alunos no que diz respeito às possibilidades de criação de novos espaços. A terceira etapa tem como foco a produção e busca levar os alunos a exercitarem a habilidade de experimentação espacial em estreita conexão com a atividade de construir. A quarta, e útima, etapa trabalha a questão da representação ao solicitar que os alunos encontrem uma forma de representação adequada de seu trabalho. A despeito da manutenção da estrutura em quatro etapas, a disciplina tem passado por caracterizações diversas. No início destes experimentos, no ano de 2002, os alunos eram solicitados a abordar a questão da informação arquitetônica e sua representação em mídias digitais de base temporal. Porém o uso das novas tecnologias não comparecia nas intervenções mesmas, ficando restrito ao processo de trabalho e sua representação. A partir de 2006, houve uma integração entre as disciplinas de Plástica e Expressão Gráfica, Informática Aplicada à Arquitetura e, eventualmente, Desenho Projetivo. Desde então, a disciplina apresentou uma evolução no sentido de incluir cada vez mais a questão da interatividade do espaço, sendo que recentemente tornou-se compulsório o uso de sensores e atuadores para a criação das intervenções. O que era inicialmente um uso limitado dos sensores de presença, evoluiu para a construção de complexas interfaces tangíveis: sofás ativando projeções de vídeos, o toque da mão nas folhas de uma planta acionando música ambientes, o riscar de um isqueiro mudando as imagens de uma interface espacializada e até mesmo degraus de escada ativando luminárias e sons ambientes. Os resultados são muito promissores, especialmente em se tratando de alunos de primeiro período. Mas ainda encontramos uma limitação muito específica que se repete ao longo dos anos: os alunos tem dificuldade em fazer a transição entre o processo das intervenções e o processo de projeto convencional dentro das outras disciplinas. Este problema se tornou objeto de investigação de uma pesquisa específica e esperamos que num futuro breve tenhamos dados mais objetivos para compreendê-lo e contorná-lo. |