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O objetivo do presente trabalho é discutir o potencial da incorporação de dispositivos tecnológicos digitais à arquitetura através da análise de um experimento prático realizado na Galeria Mamacadela em Belo Horizonte, Brasil. Primeiramente é descrita a experiência que buscou discutir os conceitos de "Computação Ubiqua", espacialização das interfaces digitais e ressemantização da arquitetura através de projeções de mídias digitais. Na sequência é feita um análise sistemática do trabalho realizado, discutindo os problemas e potencialidades e situando-o junto a outras experiências similares. Finalmente busca-se alinhavar uma série de aspectos conclusivos de forma a equacionar as novas possibilidades advindas da incorporação de dispositivos tecnológicos digitais à arquitetura. Os recentes avanços das tecnologias digitais e a rápida difusão de informação na sociedade contemporânea tem tornado dispositivos tecnológicos digitais, como microprocessadores, cada vez mais acessíveis. Vivemos a transição de um cenário de um computador por pessoa para outro da "Computação Ubiqua", onde vários computadores passam a nos servir simultaneamente. A questão passa a ser o que acontecerá quando centenas de microprocessadores tornarem os objetos à nossa volta “inteligentes” e conectados. Na arquitetura, a pesquisa sobre a integração de dispositivos tecnológicos de processamento de informação ao ambiente ainda não é generalizada. Questões como a da consequência da arquitetura reagir ou interagir com o usuário ou dos potenciais desta interação ainda permanecem abertas. Questionamentos como esse tem motivado pesquisas e debates no LAGEAR – Laboratório Gráfico para Experimentação Arquitetônica da UFMG onde são discutidos conceitos como "Computação Ubiqua" e "Interatividade", além de se fazer experimentos com sensores e microcontroladores. É neste contexto que é desenvolvido o experimento que dá origem a este texto e a partir do qual se propõe uma discussão. O experimento consistiu em uma instalação In Situ onde uma projeção de mídia digital sobre a fachada era controlada através de uma interface tangível. Foi montado um ambiente externo simulando uma sala de estar genérica, onde a posição de um vaso de flores sobre uma mesa servia de "input" para o sistema. O "output" era dado na forma de vídeos que exploravam as linhas, faces e volumes da edificação em um jogo de escala e profundidade. O experimento propõe, também, uma discussão da relação entre espaço interior e espaço exterior. Observou-se uma boa participação por parte dos visitantes, que geralmente dedicavam-se por um longo tempo à interação com a instalação. Porém, a interação teria sido mais efetiva se apresentasse maior legibilidade, visto que muitas pessoas não compreenderam como se dava a interface. Conclui-se que a incorporação de dispositivos tecnológicos digitais possibilita a criação de uma arquitetura que potencializa a experiência sensorial do sujeito arquitetônico através da "reação" ou "interação". A espacialização das interfaces digitais leva a um engajamento corporal do sujeito, tornando a relação entre homem e máquina mais fluida. Porém, devido ao fascínio que os recursos tecnológicos exercem sobre as pessoas estes devem ser utilizados com cautela, sob o risco de tornarem-se espetaculosos, por um lado, ou pouco efetivos, no caso de não apresentarem legilibilidade funcional. |